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各有其利弊 诛仙现有属性系统分类讨论

时间:2019-08-13 07:50  作者:admin  来源:未知   查看:  
内容摘要:这完全就是对冲型的属性系统,你增加25%的爆伤,别人到时候也有25%的减爆伤,完全对冲掉 无非就是先后的问题,先得者先获得优势,到后面就没有优势了。 这种属性,就是纯给土豪大神们提前找快感的属性系统。 但是出来的目的是: 这两个系统中气血,攻击,真

  这完全就是对冲型的属性系统,你增加25%的爆伤,别人到时候也有25%的减爆伤,完全对冲掉

  无非就是先后的问题,先得者先获得优势,到后面就没有优势了。

  这种属性,就是纯给土豪大神们提前找快感的属性系统。

  但是出来的目的是:

  这两个系统中气血,攻击,真气上的属性增益,一定程度弥补了人物基础属性之间的属性比例

  通常一个3万攻击的常规号,一般不刻意追求偏向的线来万血附近 攻击和气血的比例是1:10左右

  但豆子和星魂 上赋予的 攻击和气血比例 在1:4,也变相的弥补了一些攻击跟不上气血成长的情况。

  四、纯圈钱的属性

  1、N星万法金身

  2、锦囊升星

  如3星万法,圈钱中带有对冲,无视和减免是一样的配比

  如3星锦囊,带有职业需求型抗性,也有克御之不对冲,还凑合

  就是圈钱才能升星。

  五、零星配件属性

  1、跨服印,风云印,乾坤印

  这些是较诟病的,机会少,难度高,属性增益差距大,导致装逼太存在

  六、隐形的法宝融合传承

  这个系统出来,虽然号称个性特色,但是明显是给某些职业用的

  比如依赖抗性控制或隐形猥琐职业的职业,妥妥的融贪狼,阴阳扣,无间,

  对于隐形的,具有主动性,可以轻松先发制人于控制,

  而被动职业往往在面上,师徒容易因为被击杀而断裂,免疫和无敌少的职业,很容易被控

  对那些抗性不高的职业,你让他们融什么呢?融伤心花,斩龙剑,琥珀?

  这个隐形的体系设计,加剧了职业不平衡。

  1、有对冲的属性,一般先得者优势慢慢会被磨平,给玩家造成的其实是消耗,所以还是少设计点。

  2、提倡特色随机属性系统,有助于发挥职业特色和路线、用来装B的差距多来自 元婴、印,幻灵石、项链、锦囊、法宝。很多大神不一定能拿出可以装B的轩辕策

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